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Globe

場景中渲染的球體,包括其地形(Globe#terrainProvider)和圖像層(Globe#imageryLayers)。使用Scene#globe訪問地球儀。
new Globe(ellipsoid)
Parameters:
ellipsoid (Ellipsoid) (default Ellipsoid.WGS84) 確定球體的大小和形狀。

Members

atmosphereBrightnessShift : Number

適用于大氣的亮度偏移。默認為0.0(無移位)。亮度變化-1.0是完全的黑暗,這將讓空間顯示通過。
Default Value: 0.0

atmosphereHueShift : Number

色調改變以適應大氣。默認為0.0(無移位)。色調偏移1.0表示可用色調的完整旋轉。
Default Value: 0.0

atmosphereSaturationShift : Number

適用于大氣的飽和度偏移。默認為0.0(無移位)。飽和位移-1.0是單色的。
Default Value: 0.0

baseColor : Color

獲取或設置沒有可用圖像時地球儀的顏色。

clippingPlanes : ClippingPlaneCollection

指定ClippingPlaneCollection的屬性,用于選擇性地禁用每個平面外部的渲染。

depthTestAgainstTerrain : Boolean

如果廣告牌、多段線、標簽等基本體應針對地形表面進行深度測試,則為true;如果這些基本體應始終繪制在地形頂部,則為false,除非它們位于地球的另一側。針對地形的深度測試原語的缺點是,輕微的數字噪聲或地形細節級別切換有時會使應該在表面上的原語消失在其下面。
Default Value: false

ellipsoid : Ellipsoid

獲取描述此球體形狀的橢球體。

enableLighting : Boolean

使用太陽作為光源照亮地球。
Default Value: false

fillHighlightColor : Color

用于突出顯示地形填充瓦片的顏色。如果未定義,則完全不突出顯示填充瓦片。alpha值用于alpha與瓦片的實際顏色混合。由于地形填充瓦片不代表實際的地形表面,因此在某些應用程序中,直觀地指示它們不可信可能很有用。
Default Value: undefined

imageryLayers : ImageryLayerCollection

獲取將在此地球儀上呈現的圖像層的集合。

(readonly) imageryLayersUpdatedEvent : Event

獲取在添加、顯示、隱藏、移動或刪除圖像層時引發的事件。

lightingFadeInDistance : Number

照明恢復的距離。只有當enableLightingshowGroundAtmospheretrue時,此項才會生效。
Default Value: 20000000.0

lightingFadeOutDistance : Number

照亮一切的距離。只有當enableLightingshowGroundAtmospheretrue時,此項才會生效。
Default Value: 10000000.0

loadingDescendantLimit : Number

獲取或設置被認為“太多”的加載子代平鋪的數目。如果一個瓦片有太多的加載子體,則該瓦片將在加載和呈現其任何子體之前加載和呈現。這意味著對于用戶來說,更多的反饋是,一些事情正在以較長的總體加載時間為代價發生。將此設置為0將導致每個瓦片級別依次加載,顯著增加加載時間。將其設置為較大的數字(例如1000)將使加載的瓦片數量最小化,但往往會在長時間等待后立即顯示所有細節。
Default Value: 20

material : Material

獲取或設置球體的材質外觀。這可以是幾個內置Material對象之一,也可以是用腳本編寫的自定義材質

maximumScreenSpaceError : Number

用于驅動細節細化級別的最大屏幕空間錯誤。較高的值將提供更好的性能,但視覺質量較低。
Default Value: 2

nightFadeInDistance : Number

夜晚的黑暗從地面大氣逐漸消失到沒有燈光的地面大氣的距離。只有當showGroundAtmosphereenableLightingtrue時,這才會生效。
Default Value: 50000000.0

nightFadeOutDistance : Number

黑夜從地面大氣逐漸消失到地面大氣變亮的距離。只有當showGroundAtmosphereenableLightingtrue時,這才會生效。
Default Value: 10000000.0

oceanNormalMapUrl : String

用于在海洋中渲染波浪的普通地圖。僅當配置的地形提供程序包含水面掩蔽時,設置此屬性才會生效。
Default Value: buildModuleUrl('Assets/Textures/waterNormalsSmall.jpg')

preloadAncestors : Boolean

獲取或設置一個值,該值指示是否應預加載呈現的瓦片的祖先。將此設置為“真”將優化縮小體驗,并在平移時在新曝光區域提供更多細節。缺點是它需要加載更多的瓦片。
Default Value: true

preloadSiblings : Boolean

獲取或設置一個值,該值指示是否應預加載呈現的瓦片的同級。如果將此設置為true,則會加載與渲染瓦片具有相同父級的瓦片,即使它們被剔除。如果將此設置為“真”,則可以以加載更多瓦片為代價提供更好的平移體驗。
Default Value: false

shadows : ShadowMode

確定球體是投射還是接收來自每個光源的陰影。將地球儀設置為投射陰影可能會影響性能,因為從燈光的角度重新渲染地形。目前只有在視圖中的地形會投射陰影。默認情況下,球體不投射陰影。
Default Value: ShadowMode.RECEIVE_ONLY

show : Boolean

確定是否顯示地球儀。
Default Value: true

showGroundAtmosphere : Boolean

啟用地面大氣,當從lightingFadeInDistancelightingFadeOutDistance之間的距離觀看時,地面大氣會繪制在地球上。
Default Value: true

showWaterEffect : Boolean

如果在被水覆蓋的地球區域顯示動畫波效果,則為真;否則為假。如果terrainProvider不提供水面掩蔽,則忽略此屬性。
Default Value: true

terrainProvider : TerrainProvider

地形提供者為這個地球儀提供表面幾何圖形。

(readonly) terrainProviderChanged : Event

獲取在地形提供程序更改時引發的事件

tileCacheSize : Number

地形瓦片緩存的大小,表示為若干瓦片。如果渲染此幀不需要額外的瓦片,則會釋放超出此數目的瓦片。一個較大的數字將消耗更多的內存,但當縮小然后再放大時,顯示細節的速度會更快。
Default Value: 100

tileLoadProgressEvent : Event

獲取自上次呈現幀后瓦片加載隊列長度發生更改時引發的事件。當加載隊列為空時,當前視圖的所有地形和圖像都已加載。該事件將傳遞瓦片加載隊列的新長度。

(readonly) tilesLoaded : Boolean

當瓦片加載隊列為空時返回true,否則返回false。當加載隊列為空時,當前視圖的所有地形和圖像都已加載。

Methods

destroy()
銷毀此對象持有的WebGL資源。銷毀對象允許確定地釋放WebGL資源,而不是依賴垃圾收集器來銷毀此對象。

一旦對象被破壞,就不應使用它;調用除isDestroyed以外的任何函數都將導致DeveloperError異常。因此,將返回值(undefined)賦給對象,如示例中所述。
Example
globe = globe && globe.destroy();
Throws
See:
getHeight(cartographic) → {Number|undefined}
在給定的地圖上求出表面的高度。
Parameters:
cartographic (Cartographic) 找到高度的地圖。
isDestroyed() → {Boolean}
如果此對象被破壞,則返回true;否則返回false。

如果此對象被破壞,則不應使用它;調用除isDestroyed以外的任何函數將導致DeveloperError異常。
See:
pick(ray, scene, result) → {Cartesian3|undefined}
找到光線與渲染的球體表面之間的交點。射線必須以世界坐標給出。
Parameters:
ray (Ray) 要測試交叉點的光線。
scene (Scene) 現場。
result (Cartesian3) 存儲結果的對象。
Example
// find intersection of ray through a pixel and the globe
var ray = viewer.camera.getPickRay(windowCoordinates);
var intersection = globe.pick(ray, scene);
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